Desde 2026 a Computação faz parte do currículo, e nem toda escola tem laboratório de programação. Esta aula usa o que a maioria já tem: um computador ou Chromebook com navegador. A turma descreve as regras de um jogo em português, a IA do DreamCore monta o jogo, e os estudantes testam, acham o que deu errado e pedem a correção com uma frase precisa. No fim, cada jogo tem um link para mandar a um amigo. O plano completo e a folha do estudante estão mais abaixo, prontos para imprimir.
Por que fazer um jogo numa aula de Computação
Um jogo é um conjunto de regras: quem joga, o que precisa fazer, o que atrapalha, como ganha pontos e quando acaba. Para a IA montar o jogo que o estudante imaginou, essas regras precisam estar claras. "Se encostar na bola, perde uma vida" funciona. "Deixa mais legal" não funciona. É o mesmo raciocínio de um algoritmo: instruções em sequência, repetição ("a cada 10 segundos…") e seleção ("se…, então…").
Depois vem a parte que mais ensina: jogar, perceber que algo não saiu como esperado e escrever um pedido de correção. Isso é depuração, mesmo sem escrever código.
Sendo honesto sobre o limite: aqui a linguagem é o português, não uma linguagem de programação. A aula serve para pensar em regras, decompor um problema e depurar. Para ensinar a sintaxe de uma linguagem, ela é uma porta de entrada, não um substituto.
Habilidades da BNCC Computação que a aula trabalha
| Código | Habilidade | Onde aparece na aula |
|---|---|---|
| EF07CO11 | Criar, documentar e publicar produtos usando recursos de tecnologia | O estudante cria o jogo, escreve como se joga e gera o link. É a habilidade principal |
| EF06CO02 (parcial) | Elaborar algoritmos com instruções sequenciais, de repetição e de seleção | As regras do jogo são escritas como instruções. A linguagem é o português, por isso "parcial" |
| EF06CO04 (parcial) | Construir soluções usando a técnica de decomposição | O jogo é dividido em 5 partes, e cada pedido ao chat muda uma parte só |
| EF07CO02 | Analisar programas para detectar e remover erros | Jogar, achar uma coisa que não funciona e pedir a correção com precisão |
A aula também abre conversas do eixo Cultura Digital. Confira os códigos dessas habilidades no documento da sua rede:
- Direitos autorais e uso de imagem: por que não usar personagens de marcas nem fotos de colegas.
- Dados pessoais em espaços digitais: o que não escrever no chat nem no título do jogo.
- Compartilhar com responsabilidade: mandar o link só para quem a turma combinou.
- Cyberbullying: regra da turma, nada de jogos sobre colegas de verdade.
Eixos: Pensamento Computacional (regras, decomposição, depuração) e Cultura Digital (autoria, IA, dados pessoais, compartilhamento). Para o Ensino Médio, a mesma aula abre a conversa da EM13CO10: o que a IA fez bem, onde errou e se ela "entende" o jogo como o estudante.
Dois jeitos de dar a aula
Demonstração (só o professor tem conta). O professor entra com a própria conta e projeta a tela. A turma, em grupos, escreve as regras no papel; o professor digita a ideia de um grupo, todos jogam no projetor e a turma vota no pedido de correção. Nenhum estudante cria conta e nenhum dado de estudante entra no site. É o melhor jeito de começar.
Cada dupla com a sua conta. Só se as regras da sua escola permitirem que os estudantes se cadastrem em serviços on-line. Dá para criar a conta sem e-mail: em "Entrar / Cadastro", escolha "Continuar com ID", crie um ID e uma senha e guarde o código de recuperação que aparece na tela. O ID vira o nome que todo mundo vê (@ID), então ele não pode ser o nome do estudante. Trabalhar em duplas reduz o número de contas.
O plano grátis tem um limite diário de jogos e de mensagens por conta. Numa aula de 50 minutos, conte com um jogo e poucas correções por conta. Na demonstração, junte as ideias da turma em poucas mensagens.
Usar com segurança na escola
Estas regras usam o que o DreamCore já tem hoje. Combine com a turma antes de começar:
- O jogo fica em "Só quem tem o link". É assim que todo jogo novo começa: ele não aparece nas listas do DreamCore nem no perfil, e só joga quem recebeu o link. Não escolham "Listar para todo mundo" nem "Postar no DreamCore". Um jogo que ainda não está pronto pode ficar em "Manter privado".
- O link vai só para o professor ou para a turma. Por exemplo, na tarefa da plataforma da escola ou no grupo da turma. Lembre a turma: quem recebe o link pode repassar, então nada de coisa pessoal dentro do jogo.
- Sem nome, sem rosto. Nada de nome completo, escola, endereço ou telefone no chat, no título ou no perfil. O DreamCore aceita foto para virar personagem; na escola, não usem fotos de pessoas. Personagens de marcas e de outros jogos também ficam de fora (é um bom gancho para falar de direitos autorais).
- Avise que foi feito com IA. O site ainda não coloca esse aviso sozinho. Peça para cada estudante escrever "Feito com IA no DreamCore" em "Regras e Controles", na tela de informações do jogo, e dizer isso quando mandar o link.
- Perfil discreto. Nome de exibição, bio e foto do perfil não são obrigatórios. Em Ajustes > Privacidade, a "Conta privada" faz os novos seguidores precisarem de aprovação.
- Se aparecer algo impróprio, use o botão "Denunciar" e avise o professor.
O DreamCore não é uma plataforma de gestão de turma: não tem lista de estudantes, notas nem painel do professor. Ele também não substitui as regras da sua escola e da sua rede sobre cadastro de estudantes e autorização dos responsáveis. Quando estiver em dúvida, use a demonstração.
Mais ajuda: escolha quem pode jogar e privacidade e segurança.
O plano de aula para imprimir
Abaixo estão duas folhas. A primeira é o plano do professor. A segunda é a folha do estudante, para entregar uma por dupla. O botão em cada folha imprime só aquela folha; o comando de imprimir do navegador imprime a página inteira sem os menus.
Plano de aula: crie um jogo e mande para um amigo (50 min)
Etapa: Anos Finais do Ensino Fundamental (7º ao 9º ano). Duração: 1 aula de 50 minutos. Agrupamento: duplas. Material: computador ou Chromebook com navegador e internet, projetor, papel. Não precisa instalar nada.
Habilidades: EF07CO11 (principal), EF06CO02 e EF06CO04 (parcial), EF07CO02. Cultura Digital: direitos autorais e uso de imagem, dados pessoais, compartilhamento responsável e cyberbullying.
Objetivos. Ao final da aula, o estudante consegue:
- Descrever um jogo em 5 partes: quem joga, o que precisa fazer, o que atrapalha, como ganha pontos e quando acaba.
- Testar o jogo e escrever um pedido de correção preciso: o que acontece e o que deveria acontecer.
- Explicar o que foi ideia dele e o que foi feito pela IA.
- Dizer para quem vai mandar o link e por que o jogo fica em "Só quem tem o link".
Roteiro
| Min | Momento | Professor | Estudantes |
|---|---|---|---|
| 0–5 | Gancho | Projeta um jogo feito por você e pergunta: "o que o computador precisou entender para fazer isso?" | Um voluntário joga no projetor; a turma dá palpites |
| 5–12 | Jogo = regras | Escreve no quadro as 5 partes e mostra a sequência, a repetição ("a cada…") e a seleção ("se…, então…") | Em duplas, preenchem as 5 partes na folha |
| 12–22 | Primeira versão | Lembra: "uma frase com as 5 partes". Enquanto a IA monta, pergunta: "o que vocês acham que ela vai errar?" | Escrevem a ideia, escolhem 2D ou 3D e esperam a primeira versão (alguns minutos) |
| 22–35 | Testar e corrigir | Ensina o formato: "Quando eu …, acontece …. Eu queria que …." Mostra um pedido bom e um vago | Jogam, acham uma coisa que não funciona e mandam o pedido. Anotam o que pediram e o que mudou |
| 35–42 | Nome e regras | "Se um amigo abrir o link sem você do lado, ele vai saber jogar?" | Dão um título e escrevem em "Regras e Controles" como se joga e "Feito com IA no DreamCore" |
| 42–46 | O link | Lembra: "Só quem tem o link". Cada dupla diz em voz alta para quem vai mandar | Geram o link e trocam com a dupla do lado |
| 46–50 | Conversa | Escolhe 2 ou 3 perguntas abaixo | Respondem; quem quiser escreve uma frase na folha |
Na demonstração, o professor digita e a turma faz a parte das duplas em grupos, no papel.
Regras da turma (copie no quadro)
- Sem nome completo, escola, endereço ou telefone no chat, no título ou no perfil.
- Sem colegas de verdade, fotos de pessoas ou personagens de marcas.
- O jogo fica em "Só quem tem o link" e o link vai só para quem a turma combinou.
- Todo jogo diz que foi feito com IA.
Perguntas para a conversa final
- Qual regra foi mais difícil de explicar para a IA? Como você escreveu de um jeito mais claro?
- O que a IA entendeu diferente do que você queria? O "erro" foi do pedido ou da IA?
- O que foi ideia sua e o que foi da IA? Você se considera autor do jogo?
- Por que não usamos personagens de marcas, nem fotos ou nomes de colegas?
- Qual a diferença entre "Só quem tem o link" e "Listar para todo mundo"?
Avaliação rápida
| Critério | Ainda não | Quase | Conseguiu |
|---|---|---|---|
| Descreveu o jogo com as 5 partes | 1 ou 2 partes | 3 ou 4 partes | As 5 partes |
| Escreveu um pedido de correção preciso | Pedido vago | Diz o problema, mas não o esperado | Problema e esperado |
| As regras deixam um amigo jogar sem ajuda | Não tem | Incompletas | Um colega jogou só lendo |
| Explicou o que foi ideia sua e o que foi da IA | Não explicou | Em parte | Com um exemplo |
Tarefa opcional em casa: mandar o link para alguém da família e trazer a reação na próxima aula: "a pessoa conseguiu jogar sem explicação?"
Folha do estudante: meu jogo em 5 partes
Nomes da dupla (só o primeiro nome): ______________________________
1. Planeje no papel
- Quem joga: ______________________________
- O que precisa fazer: ______________________________
- O que atrapalha: ______________________________
- Como ganha pontos: ______________________________
- Quando acaba: ______________________________
Exemplo: "Uma capivara desvia de bolas de futebol no recreio. Cada bola desviada vale 1 ponto. Se encostar em 3 bolas, acaba."
2. Crie no computador
- Abra o DreamCore e entre com a conta combinada com o professor.
- Escreva a ideia em uma frase com as 5 partes, escolha "Jogo 2D" ou "Jogo 3D" e toque em "Criar".
- Espere alguns minutos. Quando o jogo aparecer, jogue.
- Achou algo que não funciona como você queria? Escreva no chat: "Quando eu …, acontece …. Eu queria que …." Mude uma coisa por vez. Se piorar, volte pelo "Histórico".
- Dê um título. Em "Regras e Controles", explique como se joga e escreva "Feito com IA no DreamCore".
- Em "Quem você quer que jogue?", escolha "Enviar para um amigo". Se aparecer "Quem pode jogar?", escolha "Só quem tem o link". Não escolha "Listar para todo mundo" nem "Postar no DreamCore".
Os nomes dos botões podem mudar um pouco. Se não achar, pergunte ao professor.
3. Anote a correção
- O que eu pedi: ______________________________
- O que mudou: ______________________________
4. Para quem vou mandar o link?
______________________________
Lembre: sem nome completo, escola, endereço, telefone ou foto de pessoas. Sem personagens de marcas.
Ideias de jogos para a turma
Use como ponto de partida. O melhor jogo é o que tem a cara de quem fez.
- Uma capivara atravessa o pátio da escola sem ser vista pelo inspetor.
- Embaixadinhas: não deixe a bola cair antes do sinal do recreio.
- Cobrança de pênaltis: escolha o canto e engane o goleiro.
- Quadrilha da Festa Junina: aperte no ritmo para não errar o passo.
- Monte o maior açaí: empilhe frutas e granola sem derrubar o copo.
- Pastel de feira: atenda a fila antes que o óleo esfrie.
- O ônibus escolar vai sair! Corra pelas ruas do bairro para não perder.
- Sobreviva à prova surpresa: pegue as respostas certas que caem do céu.
- Um sapo na chuva de verão pula de folha em folha.
- Corrida de carrinho de rolimã na ladeira do bairro.
Evitem temas de apostas (bet, roleta, cassino) e personagens de marcas ou de outros jogos.
Antes da aula: o que preparar
- Teste você mesmo (15 minutos). Crie um jogo do começo ao fim com a folha do estudante. Assim você vê o tempo real de espera e os nomes dos botões na sua tela.
- Rede da escola. Abra o DreamCore num computador da sala. Se a escola usa filtro de conteúdo, peça para liberar o site e o endereço onde os jogos abrem (o link de cada jogo abre em outro endereço).
- Contas. Decida entre a demonstração e as contas por dupla, conforme as regras da escola.
- Impressão. Uma cópia do plano para você e uma folha do estudante por dupla.
- Projetor. Deixe um jogo seu aberto para o gancho do começo.
Quer usar com várias turmas ou com a escola toda?
Em breve, um e-mail de contato para escolas vai aparecer aqui.
Jogos feitos no DreamCore
Mapa das Bombas
por Camille Resende
35 partidas
Bladeball
por theoneking
27 partidas
Ruínas ao Luar: Caminho de Luz
por عائض سنوسي
26 partidas
Vire as Panquecas!
por okawari
157 partidas
A emocionante corrida de medalhas do Nabi!
por 200206
150 partidas
Ploc! Pegue Panquecas
por maonatsu
125 partidas
Gira, gira! Lámen da Estrela
por じんじんゲーム局
106 partidas
É isso aí! Ritmo de Aprovar Tudo
por Kosuke
104 partidas
Perguntas frequentes
O DreamCore é gratuito para usar na escola?
Sim. O plano grátis deixa criar, jogar e compartilhar, com um limite diário de jogos e de mensagens por conta. Quem só joga pelo link não paga nem precisa de conta.
Os estudantes precisam de e-mail para criar conta?
Não. Dá para criar a conta com "Continuar com ID", só com um ID e uma senha. O ID aparece para todo mundo, então não use o nome do estudante. Siga as regras da sua escola sobre cadastro de estudantes, ou faça a aula em modo demonstração, só com a conta do professor.
Os jogos da turma ficam públicos na internet?
Não, a menos que alguém escolha isso. Todo jogo novo começa em "Só quem tem o link": não aparece nas listas nem no perfil, e só joga quem recebeu o link. Também dá para deixar em "Manter privado".
Precisa saber programar?
Não. Os estudantes escrevem as regras em português e pedem as correções no mesmo chat. A aula trabalha algoritmo, decomposição e depuração sem escrever código.
Funciona no Chromebook e no computador da escola?
Funciona no navegador do computador, do Chromebook e do celular, sem instalar nada. A primeira versão de cada jogo leva alguns minutos para ficar pronta.
Dá para usar no Ensino Médio?
Dá. Use o mesmo roteiro e acrescente uma conversa sobre inteligência artificial (EM13CO10): o que a IA fez bem, onde errou e se ela "entende" o jogo como quem o descreveu.